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Computerspielanalyse konkret

Methoden und Instrumente - erprobt an Max Payne 2
ISBN/EAN: 9783867360692
Umbreit-Nr.: 1437947

Sprache: Deutsch
Umfang: 349 S.
Format in cm: 1.9 x 21.1 x 14.8
Einband: kartoniertes Buch

Erschienen am 15.05.2009
Auflage: 1/2009
€ 19,80
(inklusive MwSt.)
Nicht lieferbar
  • Kurztext
    • Mit welchen Mitteln lassen sich digitale Spiele kritisch-hinterfragend "lesen"? Der vorliegende Band führt in klaren, verständlichen Worten in zentrale Fragestellungen der Computerspielforschung ein und erprobt diese an dem Spiel Max Payne 2. Mit Hilfe von über 200 Leitfragen werden dabei unterschiedlichste Aspekte des Computerspiels von Spielstrukturen und Spielerzählung über gestalterische Anleihen bei Film und Theater bis hin zu architektonischen Gestaltungsmitteln und didaktischem Aufbau untersucht und Querbeziehungen zwischen diesen Teilaspekten herausgearbeitet. Dem Autor gelingt es so, in bisher nicht da gewesener Breite die Konstruktionsprinzipien eines einzelnen Computerspiels offen zu legen. Zugleich stellt er einen umfangreichen Werkzeugkasten zur Förderung einer kritischen "Computerspiellesefähigkeit" zusammen, der zu einem mündigeren Umgang mit dem neuen Medium verhilft. Die Arbeit richtet sich somit nicht nur an Computerspielforschende, die hier eine umfassende und detaillierte Einzelanalyse eines genreprägenden Spielklassikers erhalten, sondern auch an Interessierte, die nach einem anschaulichen Einstieg in die Game Studies suchen. Und nicht zuletzt wendet sie sich an Pädagogen, die nach neuen Impulsen für die erzieherische Arbeit mit digitalen Spielen suchen. Danny Kringiel zeigt überzeugend, dass sich für die Analyse des Hybridmediums Computerspiel verschiedene vorliegende, an anderen Medien entwickelte Methoden fruchtbar machen lassen. Durch sein Verfahren der Addition und Kombination der unterschiedlichen Ansätze kommt er in seiner exemplarischen Analyse des Spieles Max Payne 2 zu sehr umfangreichen und detaillierten Ansichten, bleibt jedoch auch nicht ganz frei von Redundanzen, was bei der Anlage der Studie aber unvermeidlich ist. Kringiels eigener medienpädagogischer Ausblick fragt zum Schluss danach, wie die computerspielanalytische Arbeit weiter didaktisch umgesetzt werden könnte. Die aufgezeigten methodischen Möglichkeiten können aber auch für weitere medienkomparatistische Forschungen Anregungen geben. Dr. Andreas Seidler, Uni Köln (iaslonline.de)