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Computerspiele: Fluch oder Segen?

eBook - Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang
ISBN/EAN: 9783842816749
Umbreit-Nr.: 4119854

Sprache: Deutsch
Umfang: 0 S., 0.67 MB
Format in cm:
Einband: Keine Angabe

Erschienen am 01.10.2012
Auflage: 1/2012


E-Book
Format: EPUB
DRM: Nicht vorhanden
€ 29,99
(inklusive MwSt.)
Sofort Lieferbar
  • Zusatztext
    • Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokläufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als "Killerspiele" betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es möglich, auf einer komplexen Ebene sozial im Internet im Rahmen eines Spiels zu interagieren. Diese sogenannten Onlinerollenspiele tragen den Vorwurf, den Nutzer süchtig machen zu können.Dieses Buch bearbeitet die Frage nach der Faszination von virtueller Gewalt und ob diese auf die Realität übertragen werden kann. Es beschreibt das Phänomen der Onlinerollenspiele, ob Spielverhalten süchtig machen kann und welche Konsequenzen sich aus der Beantwortung dieser Frage ergeben. Darüber hinaus macht sich diese Untersuchung aber auch zur Aufgabe, das Phänomen der Computerspiele im Ganzen darzustellen. Beispielsweise welche Nutzer sich von diesem Medium angezogen fühlen, warum sie es auswählen und was das Medium leisten muss um ausgewählt und benutzt zu werden. Der Prozess des Spielens ist geprägt von der Interaktion zwischen Nutzer und Medium. Wie gestaltet sich dieser Austausch, welche Inhalte aus der Welt des Mediums können auf die Realität des Nutzers übertragen werden? Computerspiele sind komplexe Medien, die sowohl viele Elemente klassischer Spiele als auch erzählerische Aspekte beinhalten. Aufgrund der Bandbreite an Möglichkeiten die dieses Medium bietet, ergeben sich viele Lernpotentiale, es wird erörtert welche Kompetenzen durch die Nutzung von Computerspielen erworben werden können. Wie kann dem so populären komplexen Medium begegnet werden? Um diese Frage beantworten zu können, werden pädagogische Konzepte aufgezeigt, die einen Umgang mit Computer- und Videospielen ermöglichen. Weiterhin wird die Rolle der Erziehungsberechtigten in Bezug auf das Computerspielverhalten ihrer Kinder hinterfragt. Ziel dieses Buches ist es einen umfassenden Blick auf das Medium Computerspiele zu bieten, angefangen bei den Nutzern über die Wirkung, die Fragen nach Gewalt und Sucht, bis hin zu Lernpotentialen und pädagogischen Konzepten.
  • Kurztext
    • Computer und Videospiele sind ein Phanomen der Moderne. Langst sind diese Medien Teil der Alltags- und Popularkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schuren auch Bildschirmspiele Angste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amoklaufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als Killerspiele&quote; betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es moglich, auf einer komplexen Ebene sozial im Internet im Rahmen eines Spiels zu interagieren. Diese sogenannten Onlinerollenspiele tragen den Vorwurf, den Nutzer suchtig machen zu konnen. Dieses Buch bearbeitet die Frage nach der Faszination von virtueller Gewalt und ob diese auf die Realitt bertragen werden kann. Es beschreibt das Phnomen der Onlinerollenspiele, ob Spielverhalten schtig machen kann und welche Konsequenzen sich aus der Beantwortung dieser Frage ergeben. Darber hinaus macht sich diese Untersuchung aber auch zur Aufgabe, das Phnomen der Computerspiele im Ganzen darzustellen. Beispielsweise welche Nutzer sich von diesem Medium angezogen fhlen, warum sie es auswhlen und was das Medium leisten muss um ausgewhlt und benutzt zu werden. Der Prozess des Spielens ist geprgt von der Interaktion zwischen Nutzer und Medium. Wie gestaltet sich dieser Austausch, welche Inhalte aus der Welt des Mediums knnen auf die Realitt des Nutzers bertragen werden? Computerspiele sind komplexe Medien, die sowohl viele Elemente klassischer Spiele als auch erzhlerische Aspekte beinhalten. Aufgrund der Bandbreite an Mglichkeiten die dieses Medium bietet, ergeben sich viele Lernpotentiale, es wird errtert welche Kompetenzen durch die Nutzung von Computerspielen erworben werden knnen. Wie kann dem so populren komplexen Medium begegnet werden? Um diese Frage beantworten zu knnen, werden pdagogische Konzepte aufgezeigt, die einen Umgang mit Computer- und Videospielen ermglichen. Weiterhin wird die Rolle der Erziehungsberechtigten in Bezug auf das Computerspielverhalten ihrer Kinder hinterfragt. Ziel dieses Buches ist es einen umfassenden Blick auf das Medium Computerspiele zu bieten, angefangen bei den Nutzern ber die Wirkung, die Fragen nach Gewalt und Sucht, bis hin zu Lernpotentialen und pdagogischen Konzepten.
  • Autorenportrait
    • Christian Schmitt wurde 1984 in Heppenheim an der Bergstraße geboren. Nach einer Berufsausbildung in einem kaufmännischen Beruf entschied sich der Autor zum Studium der Sozialpädagogik. Während des Studiums konnte der Autor bereits Erfahrungen bei einem Praktikum in einer Erziehungsberatungsstelle sowie bei der Tätigkeit als Kinderbetreuer sammelnDurch persönliche Erfahrungen, einem großen Interesse an medienpädagogischen Themen sowie der Anregung durch eine Praxisanleiterin entwickelte der Autor das Thema dieses Buches.
  • Leseprobe
    • Textprobe:Kapitel 4.5, Empathiereduktion:Wie im vorhergehenden Abschnitt an der Untersuchung von Steckel deutlich wurde, besitzen Computerspiele immer den Vorwurf der Abstumpfung, auch die Forscher des KfN Forschungsinstitutes weisen immer wieder auf diesen Zusammenhang hin. Deshalb soll nun in diesem Abschnitt näher auf diese Frage eingegangen werden. Laut Köhler findet eine Identifikation mit den Spielfiguren nicht statt. Auch Fritz beschreibt Computerspiele als empathie-freien Raum, in dem viel mehr strategisch- taktisches Vorgehen verlangt wird. Infolge dieser Feststellung liegt die Vermutung nahe, dass Computerspiele deshalb eine Empathie reduzierende Wirkung besitzen, weil sie mit zunehmender Spielzeit die Zeit vermindern, in der sich Empathie heraus bilden könnte. Empathie sei nur in der realen Welt erlernbar und verlernbar. Ladas widerspricht der These der Empathiereduktion, weil das Computerspiel oft gemeinsam gespielt wird und darüber geredet wird. In ihrer (auch in Abschnitt 4.2 beschrieben) Laborstudie stellte Rita Steckel allerdings eine Empathie reduzierende Wirkung von Computerspielen fest."Beim spielerischen Umgang mit Gewalt im Videospiel, bei dem aggressive Konfliktlösungen gefordert sind und empathisches Mitfühlen mit dem Aggressionsopfer nicht gefragt ist, sollte diese emotionale Abstumpfung noch deutlicher hervortreten". Aufgrund des Laborsettings und der nicht langfristigen Untersuchung bestehen laut Ladas Probleme bei der Übertragbarkeit dieser Untersuchungsergebnisse in einem langfristigen Sinne. Er weist aber daraufhin (wie in dieser Arbeit auch in Abschnitt 3.2 beschrieben), dass aufgrund der generellen Erregung Effekte der Arousal Moderation entstehen können. Weiterhin sei es eine Voraussetzung für die Mitleidsreduzierung, dass Computerspiele generell Mitleid erregende Darstellungen besäßen, was aber (wie in Abschnitt 4.2 beschrieben) bei Computerspielen nicht der Fall ist. Auch wenn von einer wirklichen Abstumpfung im Sinne einer Übertragung des Computerspielinhaltes auf die Realität nicht ausgegangen werden kann (vgl. Abschnitt 4.4), bleibt die Frage nach der fehlenden Zeit zum Erlernen von Empathie offen. Hierzu, wie zu der langfristigen Wirkung von Computerspielen sind weitreichende Längsschnittstudien erforderlich. Zeitangaben, die die Nicht-Ausbildung der Empathiefähigkeiten beschreiben, werden in der Literatur nicht dargestellt. Somit kann momentan in einem seriösen Sinne nicht von der Plausibilität einer Empathiereduktion gesprochen werden.4.6 Waffentraining:Einer der wesentlichen Fragen nach den Gefahren von Computerspielen ist die Frage ob mit Hilfe der Spiele der technische Gebrauch einer Waffe trainiert werden kann. Besonders im Zusammenhang mit Amokläufen wurde dieses immer wieder vermutet. So ist z.B. der Fall des 14 Jährigen Michael Carneal bekannt geworden, der eine Pistole aus dem Haus des Nachbarn stahl, und dann auf betende Schüler schoss. Er traf aus einer Entfernung von 6,5 Metern mit einer Genauigkeit von annähernd einer von fünf Kugeln. Laut seiner Aussage hatte dieser Junge noch nie vorher eine Waffe in der Hand. Dave Grossmann führt dies als Beweis an, dass das Trainieren des Gebrauchs einer Schusswaffe durch Computerspiele möglich ist. Kutner und Olson befragten, um diesen Fall zu untersuchen, einen Ausbilder der amerikanischen Polizei Sondereinsatzkomandos SWAT. Dieser merkte an, dass man mit Computerspielen zwar das Bestimmen eines Ziels und das Reagieren auf ein Ziel erlernen kann, aber nicht die Haltung, die Balance, die Atemkontrolle und den Rückstoss. Zudem seien die Schüsse,die Michael Carneal abgab, gar nicht gezielt gewesen. Aus einer so nahen Distanz wie den gut 7 Metern die Carneal von seinen Opfern entfernt war, sei es gar nicht nötig gewesen zu zielen. Es sei lediglich erforderlich, die Waffe ungefähr in die Richtung der recht großen Ziele zu halten. Somit seien die Treffer von Carneal keineswegs auf eine Schützen-Ausbildung zurückzuführen, sondern lediglich (Un)Glückstreffer.Ein weiteres von Grossman angeführtes Argument f