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Sinn(es)-Welten

Die Wirkungsästhetik von Computerspielwelten
ISBN/EAN: 9783658337674
Umbreit-Nr.: 1188907

Sprache: Deutsch
Umfang: xxi, 423 S.
Format in cm:
Einband: kartoniertes Buch

Erschienen am 29.04.2021
Auflage: 1/2021
€ 69,99
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  • Zusatztext
    • Fakt ist: Computerspielwelten faszinieren und fesseln zahllose Spieler*innen - doch das ,wie' und ,warum' ist medienwissenschaftlich kaum geklärt: wie können aus abstrakten Zeichen und Polygonstrukturen mental reale Orte der Erfahrung werden, die Spieler*innen immer wieder in ihren Bann ziehen? Diese Arbeit verbindet innovativ Ansätze aus Phänomenologie, Neuropsychologie, Semiotik, Rezeptionstheorie und kognitiver Narratologie und erfasst jede der zahlreichen Vermittlungsebenen digitaler Welterfahrung mit ihren jeweiligen Stärken und Eigenheiten: von unterbewusster psychomotorischer Sinnesinvolvierung, die auch das leibliche Lernen im Alltag prägt, über komplexe symbolische Zeichensysteme in Form von Text, Musik, statischem & dynamischem Bild bis hin zu paratextuellen kulturellen Einflüssen. Dieses Modell erlaubt auch eine neue Perspektive auf die einzigartigen Synergieeffekte dieses Zusammenwirkens: Computerspielwelten können Rezipient*innen strategisch die Erfahrung von Selbstwirksamkeit erlauben (oder verweigern) und so zu Orten aktiver Sinnschaffung werden, in denen Spieler*innen nicht nur dynamische, komplexe und fremdartige Welten, sondern auch ihre eigene Subjektivität und Handlungsmacht erforschen können.
  • Kurztext
    • Fakt ist: Computerspielwelten faszinieren und fesseln zahllose Spieler*innen - doch das ,wie' und ,warum' ist medienwissenschaftlich kaum geklärt: wie können aus abstrakten Zeichen und Polygonstrukturen mental reale Orte der Erfahrung werden, die Spieler*innen immer wieder in ihren Bann ziehen? Diese Arbeit verbindet innovativ Ansätze aus Phänomenologie, Neuropsychologie, Semiotik, Rezeptionstheorie und kognitiver Narratologie und erfasst jede der zahlreichen Vermittlungsebenen digitaler Welterfahrung mit ihren jeweiligen Stärken und Eigenheiten: von unterbewusster psychomotorischer Sinnesinvolvierung, die auch das leibliche Lernen im Alltag prägt, über komplexe symbolische Zeichensysteme in Form von Text, Musik, statischem & dynamischem Bild bis hin zu paratextuellen kulturellen Einflüssen. Dieses Modell erlaubt auch eine neue Perspektive auf die einzigartigen Synergieeffekte dieses Zusammenwirkens: Computerspielwelten können Rezipient*innen strategisch die Erfahrung von Selbstwirksamkeit erlauben (oder verweigern) und so zu Orten aktiver Sinnschaffung werden, in denen Spieler*innen nicht nur dynamische, komplexe und fremdartige Welten, sondern auch ihre eigene Subjektivität und Handlungsmacht erforschen können. Der Autor Robert Baumgartner forscht und publiziert zu Fragen der Computerspielforschung. Neben den Game Studies beschäftigen ihn Fragen nach Transmedialität, den Texten und Theorien der Phantastik sowie der medialen Verarbeitung ökologischer Fragestellungen und historischer Prozesse.
  • Autorenportrait
    • Robert Baumgartner forscht und publiziert zu Fragen der Computerspielforschung. Neben den Game Studies beschäftigen ihn Fragen nach Transmedialität, den Texten und Theorien der Phantastik sowie der medialen Verarbeitung ökologischer Fragestellungen und historischer Prozesse.