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Konzeption und Entwicklung interaktiver Lernprogramme

Kompendium und multimedialer Workshop Lernen Interaktiv, X.media.press
ISBN/EAN: 9783642631597
Umbreit-Nr.: 7052163

Sprache: Deutsch
Umfang: xvi, 255 S., 104 s/w Illustr., 255 S. 104 Abb.
Format in cm:
Einband: kartoniertes Buch

Erschienen am 23.08.2014
Auflage: 1/2002
€ 164,99
(inklusive MwSt.)
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  • Zusatztext
    • Das Werk vermittelt medienadäquat die notwendigen Kenntnisse, um Konzeptionen und Drehbücher für interaktive E-Learning-Programme erstellen und Lernprogrammprojekte organisieren und leiten zu können. Es enthält das aus einer Lernprogramm-CD-ROM, einer Autorenwerkstatt- und Musteraufgaben-CD-ROM und einer Referenz-CD-ROM mit CBT-Beispielen bestehende Lernpaket "Lernen Interaktiv". Das Lernprogramm behandelt die Qualitätskriterien, Konzeption, Produktion, Gestaltung, Entwicklung und Einsatz von Computer- und Web-Based-Training. Das Handbuch stellt die Themen Medienrecht, CBT-Markt, didaktische Modelle, Aufgabentypen, Analysen und Evaluation sowie Projektorganisation dar. Die Referenz-CD-ROM zeigt beispielhafte Ausschnitte professioneller und praxiserprobter Lernprogramme.
  • Kurztext
    • Inhaltsangabe1: Einführung in die interaktiven Medien von "LERNEN INTERAKTIV".- 1 Einführung in die interaktiven Medien von "LERNEN INTERAKTIV".- 1.1 Zielsetzung des Programms und Programmaufbau.- 1.2 Zielkatalog des Lernpaketes.- 1.3 Das Lernpaket.- 1.4 Das Konzept der Lern-CD und ihrer interaktiven Begleitmedien.- 1.4.1 Virtuelles Arbeitszimmer (auf CD "LERNEN INTERAKTIV - Lernprogramm").- 1.4.2 Info-Ebene (auf CD "LERNEN INTERAKTIV - Lernprogramm").- 1.4.3 Story-Ebene (auf CD "LERNEN INTERAKTIV - Lernprogramm").- 1.4.4 Lern-Ebene (auf CD "LERNEN INTERAKTIV - Lernprogramm").- 1.4.5 Beispiele (auf CD "LERNEN INTERAKTIV - CBT-Beispiele").- 1.4.6 Übungen (auf CD "LERNEN INTERAKTIV - Autorenwerkstatt mit Musteraufgaben-Programm").- 1.4.7 Lexikon/Glossar und Fachzeitschrift (auf CD "LERNEN INTERAKTIV - Lernprogramm").- 1.5 Tipps zum Arbeiten mit der CD "LERNEN INTERAKTIV - Lernprogramm".- 1.6 Detaillierte Bedienungshinweise.- 2 Blick in die Werkstatt.- 2.1 Produktionsbericht EU-Modellprojekt "LERNEN INTERAKTIV".- 3 Das Drehbuch zum Lernprogramm von "LERNEN INTERAKTIV".- 4 Ergänzende Anmerkungen zum Inhalt der Lern-CD des EU-Lernpaketes.- 4.1 Professionelle Multimedia-Entwicklung aus heutiger Sicht.- 4.2 Multimedia-Programmproduktion - Teamarbeit Hand in Hand.- 4.3 Drehbuch und Programmierung.- 4.4 Screendesign und Lernprogramme.- 4.5 Audio und Video.- 4.6 Animationen.- 4.7 Umsetzungstechniken und deren Eigenschaften.- 4.8 Dienstleisterauswahl.- 4.9 Lehren aus der Lern-CD "LERNEN INTERAKTIV - Lernprogramm".- 5 CBT/WBT und Wirtschaftlichkeit.- 6 Die Rolle des Mediums CBT/WBT im Ausbildungsmix.- 7 Allgemeine Anforderungen an CBT-Programme und deren Auswirkung.- 8 Konzeption von Lernprogrammen.- 9 Lernstrukturen für individuelles Lernen.- 10 Die Rolle der schriftlichen Dokumentation in der Konzeption.- 11 Die Produktionsschritte aus praktischer Sicht.- 12 Die Planung des Programmeinsatzes.- 13 Die Auswertung des Programmeinsatzes.- 14 Ausbildung für die Produktion von interaktiven Medien.- 15 Seminar "Konzeptionist(in) LERNEN INTERAKTIV".- 2: Die Entwicklung von interaktiven Lernprogrammen.- 1 Die Entwicklung von CBT und WBT.- 1.1 Ursprünge von CBT.- 1.1.1 Programmierte Unterweisungen.- 1.1.2 Drill & Practice-Programme.- 1.2 CBT in den 80er-Jahren.- 1.2.1 Computer-Lernprogramme am Großrechner.- 1.2.2 Computer-Lernprogramme am PC.- 1.3 CBT in den frühen 90er-Jahren.- 1.3.1 Studien.- 1.3.2 Neue Technologien.- 1.3.3 Lernumgebungen.- 1.3.4 Ein Projektbeispiel.- 1.4 CBT heute.- 1.4.1 Ergebnis einer europäischen Studie.- 1.4.2 Technische Erweiterungen.- 2 Argumentation zum Einsatz von CBT.- 2.1 Globale Zielsetzung.- 2.1.1 Ersatz bisheriger Bildungsformen.- 2.1.2 Ergänzung bisheriger Formen und Medien (Anreicherung).- 2.1.3 Höhere Lerneffizienz.- 2.1.4 Verringerung der Lernzeiten.- 2.1.5 Kurzfristige Information und Qualifikation.- 2.1.6 Vor- oder Nachbereitung auf Seminare.- 2.1.7 Kosteneinsparung.- 2.1.8 Vorteile der Präsentation im Web.- 3 Didaktische Modelle.- 3.1 Modelle und Formen von Programmen.- 3.1.1 Tutorielle Systeme und intelligente tutorielle Systeme.- 3.1.2 Von der Simulation zur Virtual Reality.- 3.1.3 Mikrowelten.- 3.1.4 Wissensdatenbanken.- 3.1.5 Einteilung nach Systemflexibilität und Lerneraktivität.- 3.2 Praktischer Einsatz.- 3.2.1 Konzeptionen.- 3.2.2 Strukturen.- 3.2.3 Lernumgebungen im Netz.- 4 Aufgabentypen (Interaktionen).- 4.1 Bedeutung der Interaktion.- 4.1.1 Motivation.- 4.1.2 Förderung der Informationsverarbeitung und des Lernprozesses.- 4.1.3 Lernerfolgskontrolle.- 4.2 Hauptgruppen von Interaktionen.- 4.2.1 Ablaufsteuerung (Auswahl von Modulen, Kapitel, Seiten).- 4.2.2 Hypertext-Strukturen.- 4.2.3 Lernaufgaben.- 4.2.4 Testaufgaben.- 4.3 Aufgabentypen.- 4.3.1 Freie Eingabe (Wort, Zahl, Satz, Lückentext).- 4.3.2 Geschlossene Aufgaben (Auswahl, Zuordnung, Reihenfolge u. a.).- 4.3.3 Manipulation (Drag & Drop u. a.).- 4.3.4 Spezielle Aufgabentypen.- 4.4 Auswahlkriterien.- 4.4.1 Instruktionsdesign.- 4.4.2 Zielsetzung des CBT.- 4.4