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Status - Lust - Identitaet
Wirkungsweise und Anwendung von Gamifikation im Unterricht und in der Lehre
ISBN/EAN: 9783844262940
Umbreit-Nr.: 698134
Sprache:
Deutsch
Umfang: 300 S.
Format in cm: 1.8 x 21 x 14.8
Einband:
kartoniertes Buch
Lesealter: 1-99 J.
Erschienen am 26.07.2013
Auflage: 1/2013
€ 19,99
(inklusive MwSt.)
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- Zusatztext
- Der inhaltliche Teil von Lern- bzw. Kommunikationsprozessen ist an drei Grundwerte jedes Menschen gebunden und wird durch die lernenden Individuen jederzeit vom Standpunkt dieser Grundwerte gewichtet: >> 1. Führen die Informationen zu einem Statusgewinn?> 2. Führen die Informationen zu einem Lustgewinn?> 3. Führen die Informationen zu einem Identitätsgewinn?<< Wenn diese Fragen von allen Beteiligten nicht positiv beantwortet werden können, wird das Lernen, Lehren, Führen und Motivieren schwer. Lernen leichter zu gestalten, menschengemässer, das ist das Ziel dieses Buches. Diese Technik wird in der Werbung als Gamifikation (Spielifikation) bezeichnet. Angewandt auf Unterricht und Lehre bietet sie mächtige Werkzeuge zur Motivation.
- Kurztext
- Theorie und Praxis der Gamifikation (Spielifikation) in Unterricht und Lehre. Mit Übungen.
- Autorenportrait
- Studierte Philosophie in Leipzig (1976-1981) und Potsdam (2003-2007). Promotion zu Arbeitsbedingungen als philosophische Kategorie. Er beschäftigt sich mit Methoden der motivierenden Führung und entspannten Lehr- und Lernmethoden. Dabei fliessen internationale Erfahrungen, Erfahrungen in der jahrelangen Aus- und Weiterbildung von Akteuren in der Industrie wie in der Benachteiligtenförderung sowie profundes philosophisches und literarisches Wissen zusammen. Lebt in Berlin. Arbeitet als freier Trainer und Berater.